2.8 Shade of Aran
Один из самых сложных боссов в Каражане. Здесь любой человек, не до конца понимающий тактику, может вайпнуть рейд, поэтому от всех требуется максимально сосредоточиться.
Босс ждет прибытия гостей в небольшой библиотеке, там же и происходит бой.
Аран использует кучу всевозможных заклинаний и абилок, остановимся на них подробнее.
Flame Wreath: самая важная спецабилка босса. В рейде появляются огненные цепи и любой, кто до них дотронется, вызовет взрыв (3-4к по соседям). На протяжении действия Flame Wreath (следим за каст баром босса) НИКТО в рейде не двигается с места. Кастовать заклинания и бить босса в мили можно. Прыгать, садиться, вертеться - нельзя. На петов цепи не действуют.
Blizzard: кастует близзард, который постепенно перемещается по часовой стрелке вокруг комнаты. Из близзарда выбегаем.
Arcane Explosion: босс перемещает весь рейд к себе в центр комнаты, вешает на каждого человека замедление и начинает кастовать Arcane Explosion. В тот же момент, когда вы оказываетесь около босса, необходимо начать убегать (уходить под slow) к стене. Кто не успеет убежать, получит взрыв на 10к.
Frostbolt: каст 3 секунды, сбивается. 4к повреждений.
Fireball: каст 3 секунды, сбивается. 4к повреждений.
Arcane Missiles: каст 5 секунд, сбивается. 5 тиков по 1.5к дамаги.
Chains of Ice: цель на 10 секунд приковывает к месту (root). Диспелится.
AoE Counterspell: очень часто сдает вокруг себя на дистанции 10 ярдов. Блокирует школу магии на 6 секунд.
На 40% здоровья Аран суммонит четырех водных элементалей. Элементали стреляют болтами по 1-2к.
Если у Арана остается мало маны (примерно 20%), он мгновенно полиморфит весь рейд и садится в центре комнаты попить. После заправки он встает и молодецки сдает АоЕ пиробласт (7к) по всему рейду.
Тактика боя сводится к следующему: убить босса раньше чем у него закончится мана. Для этого все танки переодеваются в дпс и все (кроме хилеров) выдают по боссу максимальный дамаг, от начала и до конца. Аран не танкуется в привычном понимании, поэтому за аггро здесь следить не надо.
Каждый, кто может сбивать боссу касты, делает это по кулдауну: контрспелл, пуммел, шоки - все идет в ход. Босс должен тратить как можно меньше маны.
Помимо большого дпс, рейду необходимо научиться не умирать. Расстановка здесь обычно такая: в центре комнаты босс, на нем сидят все мили а ренжед и кастеры рассредоточены вдоль стен, чтобы избежать контрспела босса. Хилеры сосредотачиваются на целях, в которые Аран кастует заклинания, также иногда он начинает бить палкой в мили и требуется подхиливать эту цель. При касте близзарда все из него выбегают. При касте аркан экспложена все убегают к стенам. При касте огненных цепей никто не двигается с места.
После появления элементалей кто умеет их фирять - фиряет, при наличии варлока - баниш. На убийство элементалей не отвлекаемся и продолжаем садить по боссу.
Возможно, босс потребует некоторой отработки. Напомним остновные моменты: не двигаться в цепях, максимальный интерапт кастов Арана и максимальный дпс.
2.9 Chess Event
Про шахматы я писать не буду. Не хочу портить удовольствие. Посмотрите все сами.
2.10 Netherspite
Опциональный босс, незер дракон. Очень интересный бой, логика которого требует хорошенько вдуматься. Придется написать (и прочитать) много букаф.
До начала боя дракон ходит по дальней части большого зала. Рейд может спокойно зайти и расположиться внутри. При пулле двери в зал закрываются и выбежать в случае чего не получится.
В бою нам придется столкнуться с двумя фазами босса: фазой порталов и фазой баниша. Очередность такова: 1 минута фазы порталов, 30 секунд баниш, дальше опять порталы и так далее. Все это чередуется до смерти дракона, вайпа рейда или энрейжа (9 минут).
Фаза порталов ключевая для понимания ивента. Когда она начинается, в трех местах комнаты появляются порталы разных цветов: красный, зеленый и синий. Через несколько секунд после появления, из порталов в босса начинают бить лучи соответствующего цвета. Лучи появляются не сразу, что дает нам время соориентироваться и занять позиции.
Красный луч - луч танков.
При попадании на босса уменьшает повреждения, получаемые драконом, на 1% за тик.
При попадании на игрока агрит дракона на этого игрока ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от агро таблицы босса. То есть тот, кто стоит в красном луче, автоматически превращается в танка. Первым тиком дает игроку +31000 хп, каждый последующий тик уменьшает максимум здоровья на 1000 хп. С каждым тиком отлечивает игрока на фулл хп.
Зеленый луч - луч хилеров.
При попадании на босса лечит его на 4000 хп (стакается, следующий тик отлечит на 8000 и так далее).
При попадании на игрока увеличивает его хилы на 5% за тик. Уменьшает стоимость хила на 1% за тик. Уменьшает максимум маны на 200 за тик до тех пор пока не останется 0.
Синий луч - луч дпс.
При попадании на босса увеличивает его спелл дамаг на 1% за тик.
При попадании на игрока дпс этого игрока вырастает на 5% за тик. Уменьшает получаемые хилы на 1% за тик. Полученный спелл дамаг увеличивается на 8% за тик.
Порталы в каждой фазе появляются на одних и тех же местах, но цвета их могут меняться. Луч всегда идет по направлению из портала в босса, но попадая на игрока, луч прерывается.
Суть фазы порталов в том, чтобы игроки прерывали собой лучи, не давая им попасть на босса. После того как игрок вышел из луча, на игроке появляется дебафф, не позволяющий ему встать в луч того же цвета 90 секунд. Это, а также то что в красном и синем луче нельзя стоять бесконечно (иначе умрешь), приводит к необходимости ротации игроков. Ротацию требуется составить и обговорить до начала боя, подробнее о ней дальше.
Вторая фаза боя - фаза баниша. Лучи исчезают и дракон оказывается в состоянии, похожем на баниш (прозрачный и остается на месте). Есть, однако, важные отличия:
Дракон подвержен в этом состоянии любому дамагу.
Дракон продолжает бить в мили.
Раз в несколько секунд дракон поворачивается в произвольную сторону и пыхает огнем, поражая три цели перед мордой на 4.5 хп. Эта абилка также отбрасывает тех кто в нее попал.
Nether Burn аура в этой фазе не действует и войд зоны не появляются (см. ниже).
Раз уж об этом зашла речь, нельзя вкратце не рассказать об абилках босса.
Nether Burn: шадоу аура, тикает на 1200 хп каждые 5 секунд по всему рейду (только фаза порталов).
Void Zone: на полу появляются войд зоны, находящиеся в них игроки получают повреждения на 1000 хп каждые 2 секунды. Зоны аналогичны, например, появляющимся на первом боссе в Аркатрасе (только фаза порталов).
Empowerment: буфф, который босс получает через несколько секунд после появления лучей. Буфф увеличивает дпс босса на 200% (только фаза порталов). Буфф не снимается.
Netherbreath: 2.5 секундный каст, отбрасывает людей перед мордой дракона и бьет их на 4500 хп (аркана). Используется только в фазе баниша.
Итак, теперь мы знаем о том, с чем предстоит столкнуться рейду в бою. Пришла пора распределить людей по лучам.
В каждой фазе порталов в красном луче придется стоять двум людям, при этом они получат дебафф, который не позволит им взять луч на следующей фазе порталов. Значит, на красный луч нам потребуется четыре человека.
Обычно в Каражан берут два танка. Еще двоих людей нужно выбрать исходя из их брони, хп и дефенса. Паладин, шаман или хантер прекрасно подойдут.
Внимание. Пару раз, когда при мне пытались в красный луч ставить рогу, буфф 31000 хп от луча на роге не появлялся. Поэтому ставить танковать рогу я не советую.
На зеленый луч потребуется два хилера, каждый из которых стоит в луче всю фазу. Тут запутаться сложно.
Стоящий в синем луче будет получать дебуфф, увеличивающий повреждения от шадоу ауры и войд зон. Здесь важно не увлекаться большими цифрами на экране и вовремя смениться. Также крайне важно хорошо лечить стоящего в синем луче. Здесь потребуется человека три, но в принципе сюда может встать кто угодно.
Варианты конкретного распределения могут быть очень разными. Не забываем о том что человек, постоявший, к примеру, в красном луче и получивший красный дебафф может пойти и взять луч другого цвета.
К примеру, выдумаем произвольный состав рейда и составим для него ротацию: варр-танк, друид-танк, рога, рога, хантер, прист-шадоу, паладин, ресто-шам, маг, варлок.
Первая фаза порталов.
На пулле дракона берет варриор (лучей еще нет).
Красный луч: Первым в красный луч становится пала, его сменяет варриор.
Зеленый луч: шамми.
Синий луч: прист - лок.
Вторая фаза порталов.
До появления лучей дракона по-прежнему агрит варриор.
В красный луч становится хантер, его сменяет друид.
Зеленый луч: паладин.
Синий луч: маг - рога.
Третья фаза порталов: наша песня хороша, начинай сначала.
С ротацией мы разобрались, теперь обозрим в целом как происходит бой.
В начале мы дожидаемся пока дракон уйдет подальше и после этого рейд входит в зал. Танк и хантер выбегают на центр и хантер пулит мисдиректом. Рейд смотрит на цвета порталов (при пулле они всегда одинаковые: зеленый слева от двери, красный справа, синий прямо). Назначенные на лучи люди занимают места согласно купленным билетам.
После появления красного луча дракон агрится на человека который в нем стоит. Очень важно с этого момента дракона не двигать: при движении лучи переместятся и с большой долей вероятности соскочат с назначенных людей. Движение может произойти в том случае если кто-то пересечет красный луч позади человека в нем стоящего - ни в коем случае этого делать нельзя. Хилер, стоящий в зеленом луче, адски хилит, в первую очередь того человека, который стоит в синем. Дебаффах на 20-25 человека в красном луче меняют. Если в синем луче стоит варлок, он хилит себя дрейн лайфом.
Так проходит первая фаза. Дальше дракон попадает в баниш. Рейд распределяется вокруг него с тем, чтобы кучей не попадать под его абилку Netherbreath. Здесь нужно быть осторожным с дотами: после выхода из баниша агро таблица дракона обнуляется и в первую очередь он пойдет на того чей дот быстрее тикнет (привет варлоки).
После баниша опять начинается фаза порталов.
Вот, в целом, все. На практике, когда порядок перехода лучей не вызывает метаний и панического ужаса, все совсем не страшно. От ивента получаешь большое удовольствие.